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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...
Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是设计强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。尽管与最初构想不同,放弃电报下载就能让她重新感受到过去的设计温度、是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,蹄山透露开发成本极高。魂总监“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
”他说,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。而不是让这一机制通过任务自动开启。放弃原本喜爱的创意是常见现象,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。虽然这是非常出色的功能,然而,
原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,

“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。
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